ESCRABLISTICA
Jugadores de Scrabble en Costa Rica
Scrabble Duplicada Vis a Vis
REGLAMENTO
Versión 2013-10-19
1.- PROPÓSITO DEL JUEGO
Realizar una partida de scrabble entre dos contrincantes sin que el azar intervenga en el resultado de la partida. El juego se resolverá a favor del jugador que logre mayor puntuación, lo cual dependerá exclusivamente de su capacidad para formar palabras y maximizar su valor en el tablero.
2.- PRELIMINARES
Los dos jugadores dispondrán de un tablero, una bolsa con las cien fichas usuales del scrabble, un único atril para ambos y un reloj temporizador con capacidad para cronometrar tres minutos de forma regresiva, con visualización de los minutos y segundos faltantes.
A cada jugador se le dará una planilla de anotación oficial. El que así lo desee podrá traer una hoja en blanco para sus reflexiones y anotaciones.
Los contendientes se sentarán a cada costado del tablero, pero podrán modificar la ubicación de este y su propia posición por mutuo acuerdo. El atril estará a la cabeza del tablero y detrás de él se colocará el reloj, de forma tal que ambos jugadores tengan una visión adecuada.
Los jugadores extraerán las fichas de la bolsa alternadamente. Se rifará de la manera usual el derecho de sacar las primeras siete fichas. El que obtenga la ficha con una letra más próxima a la A será el que inicie. El comodín se considera anterior a la A. Si las dos letras son iguales, se repite el proceso hasta que se logre un desempate.
En la planilla de anotación ambos jugadores consignarán como jugador n.o 1 al que inicia extrayendo las primeras siete fichas de la bolsa. El otro será el n.o 2. El uso de la planilla de anotación esobligatorio para ambos jugadores, por lo que cada uno deberá traer un lapicero.
3.- INICIO DE LA PARTIDA
El jugador n.o 1 extraerá las primeras siete fichas de la bolsa y las colocará una a una en el atril. La extracción se hará de la manera usual, colocando la bolsa en alto a la altura de la cara.
Se requiere que en el atril haya al menos dos vocales y dos consonantes (el comodín no contará como ningún tipo de letra). De no cumplirse esa condición, se apartarán las siete fichas y se procederá a extraer otras siete, por parte del mismo jugador. Una vez extraídas las nuevas, las que se habían apartado volverán a la bolsa. El proceso se repite hasta que se logre obtener un atril con al menos dos vocales y dos consonantes. Cuando se obtiene un atril con las siete fichas válidas, el jugador n.o 2 activará el reloj.
4.- TIEMPO PARA CADA JUGADA
Los contendientes dispondrán de tres minutos para pensar y escribir en la planilla su palabra, la puntuación y la ubicación en el tablero.
La ubicación de la palabra principal se hace con la coordenada de la primera letra (aun cuando esa ficha ya estuviese en el tablero), la cual se da con una letra de la A a la O para las filas y un número del 1 al 15 para las columnas. En las palabras horizontales se escribe primero la letra y en la verticales primero el número.
Mientras el reloj esté activo, ninguno de los participantes podrá tocar las fichas que están en el atril. Cada uno pensará en privado sus alternativas y podrá hacer las anotaciones que requiera en la hoja en blanco que haya llevado para esos efectos.
Una vez que el jugador esté seguro de su elección, la escribirá en la planilla de anotación. Consignará la palabra principal (obligatorio), pero también podrá anotar las palabras secundarias, el total de puntos de la jugada y la ubicación (todo ello opcionalmente). Deberá escribir la palabra con letra de imprenta, de forma tal que sea bien legible. Si utiliza un comodín, deberá encerrar en un círculo la letra que lo representa.
Si se requiere hacer una corrección a lo que ya se consignó en la planilla, podrá hacerse siempre y cuando no se afecte la legibilidad de la elección definitiva y no haya lugar a dudas de cuál es la palabra escogida. Para ello deberá tacharse bien la palabra anterior.
La anotación en la planilla deberá haberse completado cuando el temporizador llegue a cero. En ese momento ambos jugadores deberán dejar sus lapiceros sobre la mesa y procederán a validar la jugada de cada uno. De mutuo acuerdo, los contrincantes podrán finalizar la jugada antes de que el reloj haya llegado al término de los tres minutos y proceder a lo que se estipula en el apartado siguiente.
5.- VALIDACIÓN DE JUGADAS Y VERIFICACIÓN DE PUNTOS
Una vez que ha finalizado una jugada, los jugadores intercambiarán sus planillas de anotación y cada uno verá la palabra anotada por su rival y la puntuación que haya declarado.
El jugador que haya obtenido menos puntos procederá a colocar su palabra en el tablero, para que se evidencien, además, todas las palabras secundarias que se hayan formado. Su contrincante procederá a validar todas las palabras de esa jugada y dar su aceptación o, en su defecto, objetar las que sean inválidas.
En caso de que se objete una única palabra, los jugadores podrán consultarla en el lexicón instalado en los celulares o en otros dispositivos electrónicos dispuestos para ello.
Si la objeción es sobre varias palabras, se deberá escribir dicha objeción en el reverso de la planilla del jugador que la haya formado (la cual en ese momento está en manos del objetante), indicando el número de la jugada. Se pedirá la intervención de un árbitro, quien decidirá si la jugada es válida o no, lo cual consignará a la par de la objeción refrendándolo con su firma.
El árbitro no podrá indicar la validez o nulidad de cada una de las palabras por separado, sino que se limitará a indicar si la jugada en su totalidad es válida (porque lo son todas las palabras objetadas) o no válida (porque alguna de ellas no lo es). Los contendientes tampoco podrán solicitar dicha información. Si alguno de los dos no queda satisfecho con la decisión del árbitro, elevará el reclamo al Tribunal de Apelaciones del torneo, cuya resolución es inapelable.
Si una jugada no es válida, se tacharán los puntos declarados y se consignará un cero; en caso contrario, se procederá a verificar los puntos y a anotarlos en la planilla.
El rival consignará la aceptación de la jugada en la planilla de su oponente con un símbolo de visto bueno a la par de la palabra anotada, o bien con una equis si fuera declarada no válida.
La puntuación se calcula de la forma tradicional en el scrabble.
Si en la palabra por verificar se utilizó un comodín y el jugador no indicó a cuál letra corresponde, el rival podrá objetar que la ubicación del comodín puede alterar el valor de la jugada, y tendrá derecho a que se utilice la posición del comodín que genera la menor cantidad de puntos (sin cambiar la letra que representa, lo cual ocurre si hay varias de esas letras en la palabra).
La siguiente tabla dilucida los tres posibles casos que pueden presentarse en cuanto a los puntos consignados por el jugador y el resultado obtenido en la verificación, así como las acciones por tomar en cada uno de ellos.
Clic sobre la imagen para verla con mas detalle.
Cuando se haya terminado este procedimiento para validar la jugada de menor cantidad de puntos, se repetirá para validar la jugada de mayor puntaje.
6. SELECCIÓN DE PALABRA
Una vez que se hayan validado ambas jugadas y sus puntuaciones, se seleccionará la de mayor puntaje para que quede en el tablero.
La ubicación de esa palabra será la que se haya determinado en el proceso de verificación de puntos.
En el caso en que ambos tengan igual cantidad de puntos, pero con palabras diferentes o distinta ubicación, se seleccionará la que por mutuo acuerdo los jugadores consideren que es mejor para el desarrollo ulterior del juego. De no haber acuerdo, la selección se hará por la que primero cumpla con alguna de las siguientes condiciones, en este orden:
(i) Se utilizó un menor número de comodines.
(ii) Se utilizó la Q.
(iii) Se utilizó menor número de fichas.
(iv) La palabra corresponde al jugador que extrajo fichas en ese turno.
Cuando se haya determinado la palabra que permanecerá en el tablero, los jugadores se devolverán sus planillas y cada uno escribirá en la suya propia la jugada que realizó su oponente, consignando su puntuación y la suma parcial. También realizará la suma parcial de su propio puntaje.
Toda vez que una jugada haya sido aceptada como válida o declarada no válida, no cabrá revisión sobre ella. Esto aplica incluso para una palabra que haya sido aceptada en una jugada que terminó siendo la seleccionada para mantener en el tablero y sobre la cual posteriormente se evidencie un error que la invalidaría. En tales casos, no se podrán revertir los puntos asignados ni tomar ninguna otra medida.
7.- CONTINUACIÓN DE LA PARTIDA
Una vez que se haya colocado en el tablero la primera palabra seleccionada, el jugador n.o 2 extraerá de la bolsa la cantidad necesaria de fichas para completar las siete en el atril, y se continuará como se indica en los párrafos 3 y sucesivos. En cada turno, el jugador a quien no le haya correspondido sacar las fichas de la bolsa será el que active el reloj. Antes del empezar a sacar nuevas fichas se verificará que el reloj haya sido restablecido.
8.- FINAL DE LA PARTIDA
La partida terminará cuando se haya completado la cantidad de jugadas que fueron pactadas, las cuales no podrán ser menos de diez.
También se puede jugar a bolsa llena, pero a partir de la jugada 16 se elimina el requisito de tener al menos dos consonantes y dos vocales.
Si se juega a bolsa llena, la partida termina cuando se acaban las fichas de la bolsa y los jugadores ya no encuentran posibles palabras para colocar.
En ningún caso se descontarán puntos por las fichas que hayan quedado en el atril.
En la duplicada vis a vis no existe penalidad por tiempo.
En la parte inferior de la planilla se escribirán claramente los puntos que haya obtenido cada contendiente y ambos firmaran las dos planillas para dejar constancia de su aceptación. Gana la partida quien haya obtenido más puntos.
9.- REGULACIONES PARA TORNEOS
Los campeonatos de scrabble duplicada vis a vis se realizan como cualquier otro torneo. Se utilizará el sistema suizo para emparejamientos u otro sistema según sean las condiciones del torneo.
Por cada partida se asignará un punto al vencedor y cero al perdedor. En caso de empate, se dará medio punto a cada uno.
El orden de posiciones se determinará por los siguientes criterios:
a) PRIMACÍA: la mayor cantidad de puntos obtenidos por partidas ganadas o empatadas.
b) FORTALEZA: más puntos Berger (la suma de los puntos de los rivales vencidos más la suma de la mitad de los puntos de los rivales con los que se empató).
c) CONTUNDENCIA: mayor promedio de la diferencia de los puntos scrabble en todas las partidas jugadas (puntos propios menos los puntos del rival).
d) CAPACIDAD OFENSIVA: mayor promedio de los puntosscrabble realizados en todas las partidas jugadas.
Se recomienda que las partidas se pacten a doce jugadas, lo que permitirá un tiempo de ejecución de una hora y quince minutos por ronda. Se estima cada jugada en 5 minutos (3 para jugar y 2 para validar palabras y verificar puntos), lo que consume una hora. Los quince minutos adicionales son de receso.